Peuples de l'ouest

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Peuples de l'ouest

Message par Admin le Jeu 29 Oct - 14:31

"Le désert, nous on connaît, mais la terre, on connait encore mieux !"

L'ouest du pays est couvert de désert. La chaleur y est étouffante et omniprésente.
Comme il n'est pas possible de vivre à l'air libre, dû à la forte chaleur : le peuple de l'ouest s'est retiré sous terre. Là les personnes sont majoritairement des mineurs ou des architectes, afin d'éviter les éboulements. Les manieurs de Terre sont les plus présents car les plus utiles. Néanmoins les autres éléments sont représentés.

Parmi les peuples, l'État s'est acharné à éradiquer ce peuple avant de se résigner à l'accepter. Tout cela du fait qu'ils vivent sous terre, ce peuple pouvait entraîner une armée sans être visible et tenter un soulèvement. En réaction, les principales villes minières et souterraines ont été détruites ou bombardés. Suite à la campagne de destruction, les "hommes rouges" (nommés à cause du sang qui avait coulé sur leurs visages lors de la reddition) ont gardé l'habitude des stigmates (morales et physiques) de cette campagne.

Ce peuple est connu pour être les plus têtus et les plus colériques du continent. Suite à la campagne et aux rafles, c'est la première contrée qui a décidée de s'allier aux autres pour former la Résistance. Actuellement le, présumé, Doyen de la résistance serait de cette région

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Re: Peuples de l'ouest

Message par Admin le Jeu 10 Déc - 18:34

Caractéristiques
- Habile : +1 à tous les tests avec manipulation
Si le joueur est architecte :
- Analyse innée : +1D6 à la perception

Si le joueur est Mineur
- Foreur : Carrure +1

Mentalité
Tếtu : s'il décide quelque chose, peut importe les risques ça se fera ! (bonus gratuit : relance 1 dé - le plus faible)

Bonus : 1 au choix
- Terre natale : Le joueur est attaché à la terre, il se sent bien uniquement quand il est sous-terre. Il est habitué à la luminosité et il est équipé pour voir dans le noir (perception +2 dans le noir)

Si Élément terre : 
- Bénédiction du Titan :
Lors d'un combat, le joueur, s'il est sous ou sur terre, peut faire appel à une source pour gonfler son attaque. Cela lui confère 2 dés supplémentaires pour cette attaque (valable sur l'attaque ultime).

Si autre Élément :
- Connexion aux autres : le joueur partage l'énergie avec une autre personne du même élément. Ce partage permet d'ajouter sa valeur d'attaque à l'autre joueur.
Si le manieur a le niveau « INNÉ », il peut faire le pont entre 2 autres joueurs (ou pnj présents pendant le combat)
Si le manieur a le niveau « INCONSCIENT », il peut faire le pont entre 4 joueurs (ou pnj présents pendant le combat)

Défauts
- Colérique : (sur échec modéré ou critique en plus des dégâts)
Si le joueur est contredit, ou qu'il rate une action qu'il est persuadé de réussir (avec le bonus gratuit), il entre en rage. Il perd alors toute finesse et a un malus de 1d4 / 2 sur ses jets
Pour se calmer, il est nécessaire de faire 1 jet de Ténacité ou Intelligence. Normal (SD 4 / dés) - Critique (SD 5 / dés)

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